Las ventas del videojuego "Grand Theft Auto V", el último de la popular serie, superaron los 1.000 millones de dólares tres días después de su llegada a las tiendas, anunció el viernes su editor, Take-Two Interactive Software.
"Creemos que esto marca la llegada más rápida a este umbral de ventas de un producto de entretenimiento, incluyendo videojuegos y películas", dijo en una nota Take-Two.
El éxito de ventas superó incluso algunos estrenos de películas de Hollywood.
"Grand Theft Auto V", el videojuego más esperado del año y también el más caro realizado hasta ahora, fue lanzado el martes bajo el sello Rockstar Games, propiedad de Take-Two, en versiones compatibles con sólo dos consolas, la PlayStation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft.
Las ventas durante las primeras 24 horas ya habían llegado a los 800 millones de dólares.
"Grand Theft Auto V" superó así el récord de otro gran éxito del videojuego, "Call of Duty: Black Ops II" de Activision Blizzard, que recaudó más de 500 millones de dólares en las 24 horas posteriores a su lanzamiento en noviembre de 2012 y alcanzó los 1.000 millones en 15 días.
Según versiones de prensa, el costo de producción de "Grand Theft Auto V" fue de más de 270 millones de dólares, un presupuesto comparable al de superproducciones de Hollywood.
Desde el comienzo de la serie, los juegos de la saga han vendido 114 millones de copias. "Grand Theft Auto IV" había reportado ventas por 500 millones de dólares la semana después de su lanzamiento, en abril de 2008.
A pesar de que fue considerado como el juego más esperado del año, la recepción de la última parte de la serie "excede las expectativas", según los analistas de Bank of America, que ven signos de esperanza para el sector entero.
"A largo plazo creemos que el récord de ventas de Grand Theft Auto V es positivo para el sector, lo que sugiere que títulos como Battlefield y Call of Duty pueden generar más ventas si las condiciones son buenas", explicaron.
Los actores tradicionales de la industria de los videojuegos se enfrentan en los últimos años a un mercado cambiante, con un fuerte crecimiento en los juegos gratuitos o a muy bajo costo de los teléfonos inteligentes o tabletas, que atraen a usuarios ocasionales. AFP