Los videojuegos, cada vez más presentes y menos tangibles | El Nuevo Siglo
Foto AFP
Lunes, 18 de Noviembre de 2019
Agence France Presse
Con la llegada de Stadia, el servicio de “Cloud Gaming” de Google el mundo de los juegos en línea podrá tener inmediatez y accesibilidad en cualquier dispositivo
________________________________

Del Tetris al Assassin's Creed y al Fortnite, los videojuegos se han vuelto cada vez más sofisticados y más complejos. Los jugadores están por todas partes: en el metro, absortos en pasatiempos para smartphones; en el salón de casa, con una consola para jugar en red con amigos; o en la computadora, en juegos inmersivos en alta definición.

En medio de este paisaje ya muy variado aterrizará este martes Stadia, el servicio de "cloud gaming" (juegos en la nube) de Google, que espera proponer el mejor de los mundos.

Local y poderoso

Los puristas del videojuego tienen su consola favorita o una computadora con mucha memoria y una poderosa tarjeta gráfica, necesarias para garantizar una reproducción óptima y evitar la lentitud que arruinaría la fluidez de las acciones en la pantalla.

Antes de comenzar una partida, los jugadores deben primero instalar su juego, lo que toma cada vez más tiempo, pues estos han ganado en complejidad y calidad de gráficos, lo que requiere al mismo tiempo más espacio en los dispositivos.

Lanzada en 1985, la primera entrega de Super Mario Bros. "pesó" solo 40 kilobytes (KB), mientras Death Stranding, el último éxito de PlayStation 4, requiere por lo menos 55 gigabytes (GB), una multiplicación por más de 1,3 millones.

Cuando se juega en modo "local", toda la potencia informática necesaria se encuentra en la máquina, lo que explica el lanzamiento regular de nuevas generaciones de consolas o computadoras dedicadas a los videojuegos, que a menudo se venden más caras que las convencionales.

Con (o sin) sus amigos

La mejora de las redes de comunicación ha permitido el avance del juego en línea. El desarrollo de la conexión ADSL y de la fibra óptica por un lado, y de la 4G y 5G por el otro, ha favorecido la aparición de juegos multijugador en red, de los e-sport (competencias de videojuegos, incluidos torneos profesionales con patrocinadores) y de los juegos en los móviles, solitarios o con otros.

El crecimiento del ancho de banda, combinado con los avances tecnológicos, ha contribuido también a la aparición paulatina de cascos de realidad virtual desde principios de la década de 2010, después de un primer intento en los años 90. Hoy en día hay salas de juegos, en realidad virtual.

Pero para jugar en línea, primero debe instalarse el juego localmente, en el dispositivo, para luego acceder a los servidores del editor del juego. Aquí también, la calidad de la experiencia depende principalmente de la potencia del hardware utilizado.

En la nube

El "cloud gaming" promete sortear estos problemas de hardware: una simple pantalla y un control serán suficientes para jugar, potencialmente, en cualquier dispositivo.

Con los juegos en la nube lo esencial del cálculo informático ocurre en los servidores. Por lo tanto, la calidad de la imagen y la capacidad de respuesta se basan en la potencia de esta computadora remota y en la velocidad de la red.

Startups como la francesa Shadow ya se habían lanzado a captar ese nicho. Otra, Gaikai, fue comprada por Sony para ofrecer un servicio de cloud gaming, PlayStation Now, que cuenta ahora con 700.000 suscriptores pero solo da acceso a una parte de los juegos de la consola.

Microsoft está también en ello con xCloud. Pero Google promete nada menos que una "revolución" con Stadia.

A largo plazo, la nueva plataforma debe permitir a sus usuarios disfrutar de sus juegos con una calidad óptima y aunque cambien de un soporte a otro: computadora, TV inteligente, teléfono inteligente.

Los jugadores podrán entonces dedicar sus gastos a juegos (y a una muy buena conexión inalámbrica).

En directo

El videojuego se sigue en directo como ocurre con un partido de fútbol. En plataformas de live streaming como Twitch (Amazon) o Mixer (Microsoft), jugadores aficionados o profesionales transmiten sus partidas en directo y los fanáticos comentan las acciones en los chats.

Estas plataformas necesitan enormes capacidades de ancho de banda para garantizar la difusión, en tiempo real, de estos videos a decenas de millones de personas, sobre todo cuando se realiza una gran competencia de e-sport.

A principios de 2019, la plataforma de streaming de series y películas Netflix mencionó a Twitch y juegos exitosos como Fortnite entre sus principales competidores en la carrera por la atención de los consumidores, especialmente los más jóvenes